キャンペーンを本当に回せるAIコンパニオンアプリはどれか、20ターン目で世界設定が崩れる理由、そして破綻を防ぐシステムプロンプトを公開します。
AIのRPGの背後にゲームエンジンはありません。HPも、持ち物も、9ターン目に橋を焼いた事実も、誰も追跡していません。モデルがやっているのはもっともらしいテキストを書くことであり、もっともらしいテキストは一貫した状態管理とは別物です。10ターンのあいだ見事だったキャンペーンが、25ターン目には静かに自己矛盾を起こしているのはそのためです。使ったはずの金貨が戻り、殺したはずのNPCが酒場に入ってきて、しかもモデルがこちらのキャラクターのターンまで勝手に進め始めます。それがAIロールプレイRPGコンパニオンの本当の問題であり、これは画像ではなく会話の問題です。
以下では、記憶とロールプレイの処理が長時間のセッションに耐えるアプリ、この形式でキャンペーンを回すのが実際どういうものかという評価、そして私たちが出発点にするシステムプロンプト、ターン形式、ステートブロックを紹介します。
8本中トップの総合スコアで、納得した時点でキャラクターをロックできます。キャンペーンにおいては、常連キャストが毎セッション振り直されずに同じキャストのままでいられるということです。
リアルで情熱的な関係を軸に作られているので、中立的な語り手より、同行するコンパニオンを演じるほうが得意です。二人旅には向き、パーティには弱い。
プライバシー重視で無料枠あり。課金する前に長いシナリオを負荷試験する場所として妥当です。キャンペーンはゆっくり失敗するので、失敗は安く済ませたい。
月12.99ドルで強い記憶、高スコア勢のなかで最安。このページで記憶は「あると嬉しい追加機能」ではなくメカニクスそのものなので、これがコスパ枠です。
同じスコア帯の別モデルなので、ずれる場所も違います。キャンペーンが単に揺らいでいるのではなく、もう立て直せなくなったときに有用です。
LovelやXoticと同じ8.6帯。始めたプラットフォームでシナリオが崩壊し、まっさらな文脈でやり直したいときに二周目として使えます。
ここで最大のキャラクターライブラリ。常連NPCを一から書いて維持する代わりに、既存キャラクターからキャスティングできます。
月12.99ドル、ロマンス寄りで画像先行ではありません。キャンペーンがほぼ全編会話で、情景の絵をめったに求めないなら十分です。
以下のスコアは、特定のアプリの評価でも実測値でもなく、カテゴリーそのものに対する私たちの編集判断です。どのプラットフォームであれ、AIコンパニオンとキャンペーンを回したとき何が持ちこたえ、何が壊れるかを表しています。
| 評価項目 | 評価 | どういう意味があるか |
|---|---|---|
| ターンの規律 | 最も多い失敗。放っておくとモデルは3ターン先まで語り、こちらの行動の結果まで決め、それをどう感じたかまで書きます。システムプロンプトでターンの境界を明示し、ずれたら言い直す必要があります。 | |
| 能力値と持ち物の管理 | カテゴリー全体で最も弱い部分。数字は状態ではなくテキストです。HPは勝手に回復し、使った金貨は戻り、渡したはずのアイテムが2シーン後には荷物の中にあります。数字が重要なら、自分で手元にメモしてください。 | |
| 20ターン以降の世界の一貫性 | 地形が並び替わり、死んだNPCが戻り、鍵のかかった扉が開けっ放しの通路になります。重要度より現在のターンからの距離が効くので、大きな伏線も些細な出来事と同じ速さで劣化します。 | |
| 緊張感と失敗 | モデルはこちらを喜ばせたいので、ほぼすべての試みが成功し、あらゆる脅威が生き延びられるものになります。最初に本当の失敗率を要求してください。さもないと緊張感のない物語ができあがります。 | |
| 即興とシーン描写 | 本物の強みであり、そもそもこれをやる理由です。地図の外の予定にない村へ歩いていけば、人が住んでいる村が即座に出てきます。ここまで速く即興できる人間のGMはいません。 | |
| リセットまでのセッション長 | 序盤のターンが文脈から落ちるまで、一晩は十分に持ちます。各セッションの終わりに要約を書かせ、次回の冒頭に貼り付けること。それが、単発の連続ではなくキャンペーンを成立させる方法です。 |
こうした評価は、各アプリのメモリの扱いが良くなるたびに見直しています。あなたのキャンペーンがここに書いたよりうまく持ちこたえているなら、どう設定したのかを教えてください。ページを更新します。
ここでの作業はほぼすべて最初の1通に集約されます。キャラクターを描写しているのではなく、小さなルールブックを書いているのです。そして書き落とした部分から先に壊れます。一度組み立てて保存し、毎セッションの冒頭に貼り付けてください。
| 設定項目 | 推奨値 |
|---|---|
| 役割の指定 | 世界とすべてのNPCを語るのはモデル側であり、こちらが操作するのはちょうど1体のキャラクターだと明示します。この1行がないと、モデルはこちらの台詞まで書きます。 |
| ターン形式 | 毎回の応答を状況説明で締めて止まるよう指示します。「各ターンは、今こちらに見えているもので終えて待つこと」程度の簡潔な指示で、先走りの大半は防げます。 |
| ステートブロック | 各ターンの末尾に、現在地、HP、主要な持ち物、時刻を並べた短いブロックを出させます。本当の状態管理にはなりませんが、書き直させることで文脈内に留まり、ずれが即座に目に見えるようになります。 |
| 判定ルール | 試みの解決方法を決めて明記します。「d20を振り、出目を提示し、10以下は失敗」で機能します。出目を言わせることで、モデルが黙って毎回成功をくれるのがぐっと難しくなります。 |
| 主導権のルール | 1行で。こちらのキャラクターの行動、発言、感情を決して決めないこと。破られたら初回で言い直してください。放置すると必ずエスカレートします。 |
| シーンの範囲 | 1シーンにつき1つの場所、1つの目的に絞ります。複数の場所にまたがる冗長なターンこそ、世界の状態が最も速く矛盾する場所です。 |
| リキャップの頻度 | 10ターンごとに、確定した事実の5行要約を出させます。その要約を次のセッション冒頭に貼り付けること。チャットをキャンペーンに変える、唯一にして最重要の習慣です。 |
コピー用プロンプト
あなたはナレーターであり、ゲームマスターです。世界とすべてのNPCをあなたが動かします。私は自分のキャラクター1人だけを操作し、彼女が何を言い、何をし、何を感じるかを決めるのは私だけです。私の行動を代わりに書かないでください。毎ターンの終わりに、私に見えるものと聞こえるものを描写し、そこで止まって私の入力を待ってください。1ターンにつき、私の行動は1つしか解決しないでください。結果が不確定なことを私が試みたときは、d20を振るように言い、出目を尋ね、10以下は代償をともなう失敗として扱ってください。各ターンのあとに、次の短いブロックを付けてください:LOCATION、HP、INVENTORY、TIME。登場する人物は全員、成人です。舞台設定と冒頭シーンは、次のメッセージで私から伝えます。
同じカテゴリーでも方向性は4通りあります。ひとつコピーしてキャラクター作成画面に貼り付け、気に入らない部分を書き換えてください。
コンパニオン1人、ダンジョン1つ、範囲は狭く。追跡すべきNPCが1人しかいないので、一貫性を保つのが最も簡単な構成です。
Setting: a flooded dwarven mine, abandoned two centuries ago. I play a mercenary. You play Vessa, an adult scout who has been down here before and will not say why. Rules as previously given. Keep the map small: no more than six locations, and remember which ones we have already cleared. Vessa acts on her own initiative and can disagree with me. Track torches as a resource, four remaining. Open on the mine entrance at dusk.
物資が尽きていくことを土台にした旅のキャンペーン。モデルが反論できないカウントダウンを与えられるので、本物の緊張感を最も安く作れます。
Setting: a long road across a plague-emptied province. I play a courier. You play Ilma, an adult physician travelling with me for safety. Rules as previously given. Track three resources every turn: rations, water, days remaining. Rations start at 8, water at 5. They only ever go down unless I explicitly find more, and you must never restore them out of kindness. Ilma has her own goal that conflicts with mine and I do not yet know what it is. Open on the second morning of the journey.
計画フェーズと実行フェーズ、そして目に見えるタイマー。この構造こそが要点です。記憶がずれたとき、モデルが掴まれる手すりになります。
Setting: a merchant bank in a canal city. I play a thief. You play Rennick, an adult forger and my only accomplice. Rules as previously given. Run two phases. Phase one is planning: I ask questions, you answer as the world, and we agree a plan of exactly five steps. Write the five steps down and restate them at the start of phase two. Phase two is execution: each turn is one step and one complication, and the guard rotation advances whether or not I am ready. Do not let me succeed at a step I did not plan.
何週間も通うつもりの世界向け。共有される事実を先に固めておくことで、後のセッションが基準にできる硬い土台ができます。
Before we play, run a session zero. Ask me ten questions about the world, one at a time, covering geography, who holds power, what magic costs, what my character wants and who she has already wronged. When I have answered, write a CANON document of no more than fifteen numbered facts and treat it as fixed. At the start of every future session I will paste the CANON back to you. During play, if a new fact contradicts the CANON, stop and tell me rather than rewriting it silently. All characters are adults. Then begin play with my character arriving somewhere she is not welcome.
キャンペーンが持ちこたえるかどうかを決めるのが、ここに並ぶ語です。多くの人はテーブルトークRPGから来ていて、モデルも同じ語彙を知っていると思い込みます。確かに語自体は知っているのですが、頼まない限り、その裏で何も強制してくれません。
| 用語 | 実際に生成されるもの |
|---|---|
| Game master mode(GMモード) | モデルが世界とすべてのNPCを語り、こちらは1体のキャラクターを演じる、という指示。声に出して言わない限り、多くのアプリの既定は語り手ではなく、あなたと会話する1人のコンパニオンです。 |
| Turn(ターン) | 明確な停止点を持つ1往復。ターンがどこで終わるかを定義しないと、モデルは進み続け、こちらの意図をまとめて何個も解決してしまいます。 |
| Agency bleed(主導権の侵食) | モデルがこちらのキャラクターの発言、行動、感情を書いてしまう現象。たいてい小さな反応から始まり、気づけば遊んでいるのではなく読まされている状態まで育ちます。初回で正してください。 |
| State block(ステートブロック) | 各ターン末尾の短い LOCATION / HP / INVENTORY 行。本当の帳簿ではなく、数字を直近の文脈内に留めておくための仕組みです。おかげでずれは遅くなり、しかも目に見えるようになります。 |
| Inventory drift(持ち物のずれ) | 使った、売った、譲ったはずのアイテムが戻ってきたり、何の出来事もなく個数が変わったりすること。モデルの作業記憶から外れたことを示す、最も確実な症状です。 |
| World state(世界の状態) | これまでの出来事によって真になっていることすべて。開けた扉、殺した相手、負っている借り。最初に劣化する部分であり、重要度ではなく現在のターンからの距離に応じて劣化します。 |
| Retcon(後付け改変) | モデルが矛盾を認める代わりに、確定した事実のほうを書き換えること。矛盾は解決せず報告するよう指示しておけば、まだ直せるうちに捕まえられます。 |
| Resolution roll(判定ロール) | 不確かな行動を決着させるダイスや乱数のこと。結果より先に出目を言わせることが、成功率が黙って100パーセントへ上がっていくのを止める手段です。 |
| Session zero(セッションゼロ) | プレイ開始前に世界のルールを固める最初の対話。あとで貼り直せる番号付きの15項目のほうが、どれだけ雰囲気のある前口上よりも価値があります。 |
| Recap(リキャップ) | セッション末に生成し、次回の冒頭に貼り付ける、確定事実の短い要約。この形式にとって、セーブファイルに最も近いものです。 |
何ひとつ状態として保存されていないからです。モデルが見ているのは直近の会話の窓だけで、序盤のターンがその窓から落ちた瞬間、存在しなくなります。各セッションの終わりに要約を書かせ、次回の冒頭で貼り直すことだけが確実な対処です。
画像品質より記憶とロールプレイの処理を重く見てください。本サイトの多くのカテゴリーとは逆です。このページ上位のアプリがその組み合わせで最高スコアですが、キャンペーンが消費するメッセージ量を考えると、安価で記憶が強い選択肢も検討に値します。
最初のメッセージで一度、操作するのはちょうど1体であり、その行動・発言・感情は絶対に書かないことを明示してください。そして最初にずれた時点で正すこと。主導権の侵食は積み上がります。小さな反応を1つ見逃せば、10ターン後には小説を読まされています。
確実にはできません。管理しているように見える数字を書くことはできますが、それを検算するエンジンがないので、勝手に回復し、勝手に補充されます。ずれが少なくとも目に見えるよう各ターンにステートブロックを出させ、本気で大事なものは自分のメモで管理してください。