Quelles applis IA mènent vraiment une campagne, pourquoi l'état du monde s'effondre après vingt tours, et le prompt système que nous utilisons.
Il n'y a aucun moteur de jeu derrière un JDR mené par une IA. Rien ne suit tes points de vie, ton inventaire, ni le fait que tu as brûlé le pont au tour neuf. Le modèle écrit du texte plausible, et du texte plausible n'est pas la même chose qu'un état cohérent : c'est pour ça qu'une campagne géniale pendant dix tours se contredit discrètement au vingt-cinquième. L'or que tu as dépensé revient, un PNJ que tu as tué entre dans la taverne, et le modèle se met à jouer les tours de ton personnage à ta place. Voilà le vrai problème d'un compagnon IA de JDR, et c'est un problème de conversation, pas d'image.
Ci-dessous : les applis dont la mémoire et la gestion du jeu de rôle survivent à une longue session, notre verdict sur ce que mener une campagne comme ça donne vraiment, et le prompt système, le format de tour et le bloc d'état d'où nous partirions.
Meilleur score global des huit, et l'appli verrouille un personnage dès qu'il te convient : pour une campagne, ça veut dire que ton casting récurrent reste le même casting au lieu d'être retiré à chaque session.
Construite autour de relations réalistes et passionnées : elle joue mieux une compagne qui voyage avec toi qu'un narrateur neutre. Bien pour un duo, plus faible pour un groupe.
Centrée vie privée avec une offre gratuite, l'endroit sensé pour éprouver un long scénario avant de payer. Les campagnes échouent lentement, donc tu veux des échecs bon marché.
Bonne mémoire à 12,99 $, la moins chère des bonnes élèves. Sur cette page, la mémoire n'est pas un bonus sympathique, c'est toute la mécanique : c'est le meilleur rapport qualité-prix.
Même tranche de score, autre modèle en dessous, donc il dérive à d'autres endroits. Utile quand une campagne est devenue irrécupérable plutôt que simplement bancale.
Dans la même tranche de 8,6 que Lovel et Xotic. Vaut une deuxième manche quand un scénario s'est effondré sur la plateforme de départ et que tu veux un contexte propre.
La plus grande bibliothèque de personnages ici : tu peux distribuer tes PNJ récurrents parmi des personnages existants au lieu de tous les écrire et de les entretenir toi-même.
Orientée romance et pas centrée image, à 12,99 $. Très bien si ta campagne est presque entièrement conversationnelle et que tu demandes rarement une illustration.
Ces notes sont notre jugement éditorial sur la catégorie, pas sur une appli en particulier, et ce ne sont pas des mesures. Elles décrivent ce qui tient et ce qui casse quand tu mènes une campagne avec un compagnon IA, où que ce soit.
| Critère | Note | Ce que ça implique pour toi |
|---|---|---|
| Discipline de tour | L'échec le plus courant. Livré à lui-même, le modèle narre trois tours d'avance, résout ton action et décide de ce que tu en as ressenti. Tu dois énoncer la frontière du tour dans le prompt système et la redire quand elle glisse. | |
| Suivi des caractéristiques et de l'inventaire | Le point le plus faible de toute la catégorie. Les nombres sont du texte, pas un état. Les points de vie se soignent tout seuls, l'or dépensé réapparaît, et un objet que tu as donné est de retour dans ton sac deux scènes plus tard. Si les chiffres comptent pour toi, tiens-les toi-même dans une note. | |
| Cohérence du monde après vingt tours | La géographie se réorganise, un PNJ mort revient, et une porte verrouillée devient un couloir ouvert. La distance à l'événement compte plus que son importance : les grands points d'intrigue se dégradent aussi vite que les petits. | |
| Enjeux et échec | Le modèle veut te faire plaisir, donc presque toutes les tentatives réussissent et toutes les menaces sont survivables. Demande un vrai taux d'échec dès le départ, sinon tu obtiens une histoire sans la moindre tension. | |
| Improvisation et écriture de scène | La vraie force, et la raison de faire ça. Sors de la carte vers un village non prévu et tu obtiens un village, avec des gens dedans, immédiatement. Aucun MJ humain n'improvise aussi vite. | |
| Durée de session avant remise à zéro | Tu as une bonne soirée avant que les premiers tours ne sortent du contexte. Terminer chaque session par un résumé écrit et le recoller la fois suivante, c'est ce qui t'achète une campagne plutôt qu'une série de one-shots. |
Nous révisons ces notes à mesure que la gestion de la mémoire progresse dans les applis. Si ta campagne tient mieux que ce que nous décrivons, dis-nous comment tu l'as réglée et nous mettrons la page à jour.
Presque tout le travail se joue dans le premier message. Tu ne décris pas un personnage, tu écris un petit livre de règles, et les parties que tu oublies sont celles qui casseront en premier. Règle ça une fois, enregistre-le, et colle-le au début de chaque session.
| Réglage | Valeur conseillée |
|---|---|
| Attribution des rôles | Dis explicitement qu'il narre le monde et tous les PNJ, et que tu contrôles exactement un personnage. Sans cette ligne, le modèle écrira tes dialogues à ta place. |
| Format de tour | Demande-lui de terminer chaque réponse par la situation, puis de s'arrêter. Une consigne aussi simple que « termine chaque tour par ce que je vois, puis attends » évite l'essentiel du problème de narration anticipée. |
| Bloc d'état | Demande un court bloc en fin de tour listant lieu, points de vie, inventaire notable et heure. Ça ne crée pas un véritable état, mais le redire le maintient dans le contexte et rend la dérive immédiatement visible. |
| Règle de résolution | Décide comment les tentatives se règlent et dis-le. « Lance un d20, donne-moi le nombre, 10 ou moins est un échec » fonctionne, et demander le nombre rend bien plus difficile au modèle de t'accorder discrètement toutes les réussites. |
| Règle d'agentivité | Une ligne : ne décide jamais des actions, des paroles ni des émotions de mon personnage. Répète-la dès la première infraction au lieu de laisser filer, parce que ça s'aggrave. |
| Portée des scènes | Garde chaque scène sur un lieu et un objectif. Les tours tentaculaires à plusieurs lieux sont là où l'état du monde se contredit le plus vite. |
| Cadence des résumés | Tous les dix tours, demande un résumé en cinq lignes des faits établis. Colle ce résumé au début de la session suivante. C'est la seule habitude qui transforme une conversation en campagne. |
Prompt à copier
Tu es le narrateur et le maître du jeu. Tu contrôles le monde et tous les PNJ. Je contrôle un seul personnage et je suis le seul à décider de ce qu'elle dit, fait ou ressent. N'écris jamais mes actions à ma place. Termine chaque tour par ce que je peux voir et entendre, puis arrête-toi et attends ma réponse. Ne résous pas plus d'une de mes actions par tour. Quand je tente quelque chose d'incertain, dis-moi de lancer un d20, demande-moi le résultat, et traite 10 ou moins comme un échec assorti d'une conséquence. Après chaque tour, ajoute un court bloc : LIEU, PV, INVENTAIRE, HEURE. Tous les personnages sont adultes. Le cadre et la scène d'ouverture arrivent dans mon prochain message.
Quatre directions possibles pour la même catégorie. Copie-en une, colle-la dans le créateur de personnage, et change ce qui ne te va pas.
Une compagne, un donjon, une portée serrée. La structure la plus facile à garder cohérente, puisqu'il n'y a qu'un PNJ à suivre.
Setting: a flooded dwarven mine, abandoned two centuries ago. I play a mercenary. You play Vessa, an adult scout who has been down here before and will not say why. Rules as previously given. Keep the map small: no more than six locations, and remember which ones we have already cleared. Vessa acts on her own initiative and can disagree with me. Track torches as a resource, four remaining. Open on the mine entrance at dusk.
Une campagne de voyage bâtie sur l'épuisement des vivres. Ça donne au modèle un décompte qu'il ne peut pas contester, le moyen le moins cher de créer de vrais enjeux.
Setting: a long road across a plague-emptied province. I play a courier. You play Ilma, an adult physician travelling with me for safety. Rules as previously given. Track three resources every turn: rations, water, days remaining. Rations start at 8, water at 5. They only ever go down unless I explicitly find more, and you must never restore them out of kindness. Ilma has her own goal that conflicts with mine and I do not yet know what it is. Open on the second morning of the journey.
Phase de préparation puis phase d'exécution, avec un chrono visible. La structure est le sujet : elle donne au modèle quelque chose à quoi se tenir quand la mémoire flanche.
Setting: a merchant bank in a canal city. I play a thief. You play Rennick, an adult forger and my only accomplice. Rules as previously given. Run two phases. Phase one is planning: I ask questions, you answer as the world, and we agree a plan of exactly five steps. Write the five steps down and restate them at the start of phase two. Phase two is execution: each turn is one step and one complication, and the guard rotation advances whether or not I am ready. Do not let me succeed at a step I did not plan.
Pour un univers où tu comptes revenir pendant des semaines. Ça fixe les faits partagés en amont pour que les sessions suivantes aient un repère solide.
Before we play, run a session zero. Ask me ten questions about the world, one at a time, covering geography, who holds power, what magic costs, what my character wants and who she has already wronged. When I have answered, write a CANON document of no more than fifteen numbered facts and treat it as fixed. At the start of every future session I will paste the CANON back to you. During play, if a new fact contradicts the CANON, stop and tell me rather than rewriting it silently. All characters are adults. Then begin play with my character arriving somewhere she is not welcome.
Voici les mots qui décident si ta campagne tient debout. La plupart des gens arrivent du jeu de rôle sur table et supposent que le modèle connaît le même vocabulaire : il connaît bien les mots, il n'applique simplement rien derrière tant que tu ne le demandes pas.
| Terme | Ce que tu obtiens vraiment |
|---|---|
| Game master mode (mode maître du jeu) | La consigne qui dit que le modèle narre le monde et tous les PNJ pendant que tu joues un seul personnage. Sans le dire à voix haute, la plupart des applis retombent sur une compagne unique en conversation avec toi, pas sur un narrateur. |
| Turn (tour) | Un échange avec un arrêt net. Si tu ne définis pas où un tour se termine, le modèle continuera et résoudra plusieurs de tes intentions d'un coup. |
| Agency bleed (fuite d'agentivité) | Le modèle qui écrit les paroles, les actions ou les émotions de ton personnage. Ça commence par un détail, en général une réaction, et ça grandit jusqu'à ce que tu lises au lieu de jouer. Corrige dès la première fois. |
| State block (bloc d'état) | La courte ligne LIEU / PV / INVENTAIRE en fin de tour. Ce n'est pas une vraie comptabilité, c'est une façon de garder les chiffres dans le contexte récent pour qu'ils dérivent plus lentement et de façon visible. |
| Inventory drift (dérive d'inventaire) | Des objets qui réapparaissent après avoir été dépensés, vendus ou donnés, et des quantités qui changent sans événement. Le symptôme le plus fiable que tu es sorti de la mémoire de travail du modèle. |
| World state (état du monde) | Tout ce qui est vrai à cause de ce qui s'est déjà passé : portes ouvertes, personnes tuées, faveurs dues. C'est la première chose à se dégrader, et elle se dégrade selon la distance au tour courant, pas selon l'importance. |
| Retcon | Le modèle qui réécrit un fait établi au lieu d'admettre la contradiction. Demande-lui de signaler les conflits plutôt que de les résoudre et tu les attrapes tant qu'ils sont réparables. |
| Resolution roll (jet de résolution) | N'importe quel dé ou tirage utilisé pour trancher une action incertaine. Demander au modèle d'annoncer le nombre avant le résultat, c'est ce qui empêche le taux de réussite de grimper discrètement à cent pour cent. |
| Session zero (session zéro) | Une conversation d'ouverture qui fixe les règles du monde avant de jouer. Quinze faits numérotés que tu pourras recoller plus tard valent plus que n'importe quel préambule d'ambiance. |
| Recap (résumé) | Un court récapitulatif des faits établis, généré en fin de session et collé au début de la suivante. Ce qui se rapproche le plus d'une sauvegarde dans ce format. |
Parce que rien n'est stocké comme un état. Le modèle ne voit qu'une fenêtre de conversation récente, et dès que tes premiers tours sortent de cette fenêtre ils cessent d'exister. Terminer chaque session par un résumé écrit et le recoller au début de la suivante est le seul correctif fiable.
Donne plus de poids à la mémoire et à la gestion du jeu de rôle qu'à la qualité d'image, ce qui est l'inverse de la plupart des catégories du site. Les applis en tête de cette page ont le meilleur score sur cette combinaison, et les options bon marché à bonne mémoire méritent un coup d'œil vu le volume de messages qu'une campagne consomme.
Énonce une fois, dans ton message d'ouverture, que tu contrôles exactement un personnage et qu'elle ne doit jamais écrire ses actions, ses paroles ni ses émotions. Puis corrige dès le premier dérapage, parce que la fuite d'agentivité s'accumule : si tu laisses passer une petite réaction, tu liras un roman dans dix tours.
Pas de façon fiable. Elle sait écrire des nombres qui ressemblent à un suivi, mais aucun moteur ne les vérifie, donc ils se soignent et se remplissent tout seuls. Demande un bloc d'état après chaque tour pour que la dérive soit au moins visible, et garde dans ta propre note tout ce à quoi tu tiens vraiment.